Características

La cornamusa es un arma que puede proporcionaros mejoras a ti y a tus aliados durante el combate.

Las notas musicales se van acumulando al atacar y se pueden activar efectos melódicos si se alinean de una forma determinada.

Controles básicos

Actuación (acumulación de notas)

Se pueden acumular hasta 4 notas al atacar.
Hay 2 tipos de nota, azul y roja, que corresponden a distintos tipos de ataque:

1. Pulsación mantenida + deslizar rápido hacia abajo = nota roja

2. Toque en la pantalla = nota azul

※ Si el monstruo te derriba, pierdes todas las notas acumuladas.

Melodía

Cuando las notas azules y rojas se reúnen en el orden correcto, se activa un efecto melódico que te mejora. Cada cornamusa puede activar 3 melodías distintas. Los ejemplos a continuación corresponden a la tercera melodía de cada arma.

Ejemplos:

1. Gaita metálica 1: toque → toque → pulsación larga (azul, azul, roja)
2. Duta Kulu 1: toque → pulsación larga → soltar (azul, roja, azul)
3. Cuerno Afilado 1: toque → pulsación larga → toque (azul, roja, azul)

  • Una vez activado, el efecto melódico se aplica durante cierto tiempo.

  • Normalmente, un efecto melódico solo se te aplica a ti, Sin embargo, si usas un ataque sónico o una habilidad especial, se puede aplicar el efecto melódico a tus compañeros de caza en grupo.

    • El efecto que reciben los otros cazadores es menor que el que recibes tú.

    • Si el monstruo te derriba, se pierden todos los efectos melódicos activos.

    • Como el efecto melódico que reciben los demás cazadores depende del cazador que lo ha aplicado, ellos también lo pierden cuando lo pierde el cazador original.

 

Ataque sónico

Para ejecutar un ataque sónico, haz una pulsación larga y desliza rápido hacia arriba.
El ataque sónico genera un ataque de continuación que depende del número de notas que tengas reunidas y puede causar más daño. Además, los efectos melódicos activos de los otros cazadores se ampliarán 10 segundos.

  • El efecto que reciben los otros cazadores es menor que el que recibes tú.

  • Si el monstruo te derriba, se pierden todos los efectos melódicos activos.

  • Como el efecto melódico que reciben los demás cazadores depende del cazador que lo ha aplicado, ellos también lo pierden cuando lo pierde el cazador original.

  • Al realizar el ataque de continuación se consumen todas las notas acumuladas.

    • Las notas se consumen en orden empezando por la más reciente.

    • La cantidad de daño y aturdimiento del ataque de continuación dependen del tipo de nota:

      • Nota roja: más daño.

      • Nota azul: menos daño y más aturdimiento.

    • Piensa bien antes de usar el ataque de continuación, ya que consume todas las notas.

  • El número de ataques de continuación depende del número de notas acumuladas (un máximo de 4).

 

Habilidad especial «Trío magnífico»

Esta habilidad especial, que combina ataque y apoyo, lanza un potente ataque a la vez que amplía 20 segundos los efectos melódicos de los demás cazadores.

Además de este ataque, tiene los siguientes efectos:

  1. Aumenta la duración del efecto melódico activo.

  2. Aplica a los demás cazadores el efecto melódico activo.

  • El efecto que reciben los otros cazadores es menor que el que recibes tú.

  • Si el monstruo te derriba, se pierden todos los efectos melódicos activos.

  • Como el efecto melódico que reciben los demás cazadores depende del cazador que lo ha aplicado, ellos también lo pierden cuando lo pierde el cazador original.

  • El ataque sónico que se produce durante el Trío magnífico proporciona un ataque de continuación a la habilidad especial.

    • El ataque de continuación de la habilidad especial tiene una cantidad equilibrada de daño y de aturdimiento.

  • El número de ataques de continuación de la habilidad especial es siempre de 4, sin importar el número de notas acumuladas.